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Conception orientée objet


ingénierie logicielle objet

Formation conception Objet

Type de cours
Stage pratique

Réf : COB

Prix 2012 : 2150 € H.T.
Durée :  4  jours
Cliquer sur une session pour réserver:

Paris
20 mars 12, 22 mai 12, 26 juin 12
Aix
27 mars 12
Bordeaux
6 mars 12
Geneve
6 mars 12
Lille
6 mars 12
Luxembourg
6 mars 12
Lyon
27 mars 12
Nantes
5 juin 12
Rennes
5 juin 12
Sophia-antipolis
27 mars 12
Strasbourg
6 mars 12
Toulouse
6 mars 12

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Bruxelles :
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Les objectifs de cette formation conception Objet


Comment aborder la conception orientée objet ? Comment passer d'une approche fonctionnelle à une approche objet ? Comment écrire un programme orienté objet possédant de réelles capacités d'évolutivité et de réutilisabilité ? Ce cours vous propose une formation concrète et pratique à la conception objet.

Participants de cette formation conception Objet

Ingénieurs, informaticiens, chefs de projets, maîtres d'ouvrage qui souhaitent se former à la conception orientée objet. Ce stage intéressera tout particulièrement ceux qui connaissent déjà C++ mais qui veulent apprendre à "penser objet".

Pré-requis de cette formation conception Objet

Connaissances de base en conception d'applications et en développement logiciel.

Travaux pratiques

Les points abordés seront illustrés de nombreux exercices spécialement choisis pour mettre en évidence les principes et les spécificités de la conception par objets, depuis l'analyse initiale jusqu'à l'implémentation dans un langage objet. On utilisera l'outil de conception Rose (Rational) OU XDE pour la conception et le langage Java, dont les rudiments seront présentés, pour l'illustration des exemples.


Programme de cette formation conception Objet

Qu'attendre de l'approche objet ?

- Pourquoi utiliser des technologies à objets ? Les défis de la nouvelle informatique : modularité (plug-ins), réutilisabilité, évolutivité. L'utilisation de bibliothèques de composants. Comment l'approche objet répond à ces défis.

- Dans quel état d'esprit aborder un problème objet. Les acquis provenant des autres domaines de l'informatique et des autres disciplines.


Les concepts de base de l'approche objet

- Les objets : une dualité procédure/donnée. Les classes comme modèles de structure et de comportement des objets, les instances comme représentants des classes. Les méthodes, des procédures définies dans les classes et utilisées par les instances.

- Les interactions entre objets par envois de messages. Comment les messages sont interprétés par les objets.

- L'héritage. Héritage et typage des variables dans les langages fortement typés (C++, Java).


Diagrammes et représentation des objets à l'aide d'UML

- Les principaux diagrammes (diagrammes de classe, diagrammes de séquence) et leur utilisation pour la conception par objets.

- Les outils de notation et représentation des objets : prise en main de l'outil Rose de Rational.


Les grands principes de la conception objets

- Que met-on sous la forme d'un objet : le principe de réification. Critères à appliquer pour décider de ce qui doit être mis sous forme objet. Les erreurs à éviter. Des exemples de mise sous forme objet.

- Comment structurer un ensemble de classes : principe d'abstraction et de classification. Critères à appliquer pour disposer de " bonnes " hiérarchies de classes. Les erreurs à éviter. Quelques exemples de hiérarchies de classes.

- Comment penser l'interaction entre objets : principe d'encapsulation et d'autonomie. Analyser des systèmes complexes en termes de communications. La démarche générale. Les erreurs à éviter.

- Comment structurer un logiciel objet : principe de modularité et de décomposition des domaines.


Comment aborder un logiciel objet

Les principes de développement

- Du développement en spirale au développement incrémental.

- Les programmes bien développés en objet.

Les étapes

- Analyse des classes. Savoir identifier les entités du domaine. Savoir penser et décrire les interactions entre objets.

- Réutilisation et évolutivité des programmes à objets.

Concevoir par objets, ce n'est pas utiliser un outil objet !

- Au travers d'un exemple concret, on verra comment l'usage des outils à vocation objet ne permettent pas, à eux seuls, de penser de manière objet.

Les erreurs à éviter

- Quelques-unes des erreurs les plus classiques que l'on rencontre dans les programmes des débutants. Comment les éviter. Les indices permettant de détecter ces erreurs. Comment y remédier.


De la conception à l'implémentation

- Comment traduire les diagrammes de classe UML dans des langages de programmation et dans des bases de données. Les grands principes de mise en œuvre d'applications objet. L'importance du distribué. Modèles clients-serveurs généralisés.

- Les grandes plateformes objets actuels : les technologies .NET de Microsoft et JEE de SUN. Comparaison de leurs points forts et leurs points faibles. L'importance du distribué. Bibliothèques de classes. Langages de programmation et d'utilisation de composants.


L'approche par frameworks et composants

- Le problème du cycle de vie des logiciels. Les problèmes d'évolution et de maintenance nécessitent une approche logicielle permettant l'évolution. L'approche par frameworks et composants, qui est fondée sur la pensée objet, est une réponse à cette nécessité.

- Comment concevoir et réaliser des applications rapidement à partir de frameworks et de composants réutilisables ? Comment intégrer des composants logiciels dans un framework existant ? Comment construire des frameworks ?

- Savoir reprendre une application existante pour la transformer en framework et la rendre ainsi évolutive. Grandes classes de frameworks. Les modèles de composants actuels : Active X, Java beans, etc.


Les design patterns

- Comment réutiliser de l'expérience lors de la conception et du développement d'applications  objets ? Les design patterns ou " patrons de conception " comme solutions logicielles issues de problèmes généraux récurrents.

- Les différents types de design patterns. Exemple de design patterns. Avantages et limites des design patterns. Comment utiliser pratiquement des design patterns. Exercices pratiques pour apprendre à mettre en œuvre des design patterns.

Exercice