Een wondermiddel om lerenden te boeien of gewoon een rage? Gamification is het gesprek van de dag in de trainingswereld. Te midden van soms tegenstrijdige informatie is het moeilijk om de waarheid van de onwaarheid te onderscheiden. Alexandre Duarte, consultant, auteur en trainer in gamification voor ORSYS, demystificeert gamification en analyseert de werkelijke impact ervan op training.

Het is een bekend mondiaal fenomeen: het gebrek aan commitment wordt steeds meer gevoeld in bedrijven, en dit heeft ook gevolgen voor de opleiding. Tot wel 60 % van de bedrijfsopleidingsmanagers zouden dus regelmatig worden geconfronteerd met een gebrek aan inzet van hun opleidingsmedewerkers. Eén op de twee leerlingen zou zich zelfs vervelen als ze een niet-gamified training zouden volgen. Het goede nieuws is dat er een methode bestaat. Gamification is een oplossing bij uitstek om leerlingen beter te betrekken, waarbij inspiratie wordt gehaald uit cognitieve wetenschappen, ontwerpdenken en boeiende elementen uit games (uitdaging, vertelling, samenwerking, enz.).
Hoe kunnen trainingsorganisaties, trainers en trainingsmanagers gamificatie succesvol integreren in hun trainingen?
Gamificatie integreren in training: waar te beginnen?
We horen wel eens dat gamificatie het maken van games inhoudt. In werkelijkheid is het veel meer dan dat. Gamificatie is vooral een methode om betrokkenheid te genereren. Er wordt gebruik gemaakt van speelse elementen volgens specifieke doelstellingen. Een eerste stap zou dan het definiëren van de doelstelling kunnen zijn. Bijvoorbeeld: maak de training meer gepunctueerd. Afhankelijk van het nagestreefde doel en de daarbij aangetroffen engagementvraagstukken kan gamificatie dan ook vele vormen aannemen. Het succes hangt ook af van het ontwerp: je moet de juiste gamificatiemechanismen kiezen.
Gamifi'cartes, een kaartspel om training te gamificeren
Gemaakt door Fidbak, de Gamifi-kaarten bieden 90 gamificatiemechanismen in kaartspelformaat.

Deze kaarten combineren verschillende speelse mechanismen en cognitieve vooroordelen. Ze identificeren mogelijke instrumenten die kunnen worden gebruikt om de deelnemers verder te betrekken. Het idee is om trainers te begeleiden naar de gamificatiemechanismen die het meest geschikt zijn voor de betrokkenheidsproblemen waarmee ze worden geconfronteerd.
Gamifi'cartes worden ook gebruikt voor trainingen in beheer en in projectmanagement.
Gamificatie in ORSYS-training
Bij sommige ORSYS-trainingen wordt ook gebruik gemaakt van verschillende gamificatietechnieken. Als :
- Omgeleide spellen
Gebruik bijvoorbeeld het Tijdlijn-kaartspel als inspiratiebron om een projectmanagementspel te maken op basis van de volgorde van prioriteit van uit te voeren acties.
- Een voortgangsbalk op de trainingsondersteuning
- IJsbrekers
Gebruik bijvoorbeeld Story Cubes-dobbelstenen. De deelnemer gooit een dobbelsteen en stelt zichzelf voor met een anekdote die de tekening op de bovenkant van de dobbelsteen weerspiegelt. Of vertrouw op de prachtige illustraties van de Dixit-spelkaarten om aan het einde van de training je energie te delen.
- Willekeurige beloningen voor succes (niet elke keer of in verschillende vormen) of beloningen ter voorbereiding op toekomstige oefeningen
Bijvoorbeeld: ontgrendel tools, spiekbriefjes, bespaar tijd om een praktische oefening af te ronden...
- Moeilijke uitdagingen om vaardigheden te testen
Gamification past zich aan alle profielen aan
Het meest hardnekkige vooroordeel over gamification is dat het gebruik ervan beperkt is tot kinderen. Volgens een recent onderzoek van SELL (Syndicate of Leisure Software Publishers) is de gemiddelde leeftijd van reguliere videogamespelers echter 39 jaar oud. En bijna 52 % van de bevolking speelt het minstens één keer per week.
Gamificatie, die de codes van videogames ondermijnt, is daarom uitermate geschikt voor een volwasseneneducatiepubliek.

Personaliseer gamificatie met behulp van 9 betrokkenheidshendels
Het succes van gamificatie is sterk afhankelijk van personalisatie. Met andere woorden, het gaat om het prioriteren van de gamificatie-elementen. Om dit te doen heeft Fidbak negen hefbomen gedefinieerd, gebaseerd op de zelfdeterminatietheorie, flow en bepaalde cognitieve vooroordelen. Deze 9 betrokkenheidshefbomen vertegenwoordigen 9 categorieën die motivatieprofielen samenbrengen.


Om leerlingen ‘betrokken’ te maken, moeten we eerst hun primaire motivatie of zelfs hun motivaties begrijpen. Rollenspellen zullen inderdaad de meest creatieve mensen aanspreken als de ranglijst resoneert met die van de concurrenten.
Om deze kennis te verfijnen, ontwierp Fidbak een online vragenlijst, in samenwerking met Julien Saint-Samat, doctoraalstudent aan de Universiteit van Montpellier. Met deze tool kunt u een engagementprofiel bepalen.
Visueel van een profiel uit de vragenlijst

Met deze kennis kunt u vervolgens prioriteit geven aan betrokkenheidshendels.
Met andere woorden: integreer enerzijds de gamificatiemechanismen van de engagementhefbomen die het meest aanwezig zijn onder de deelnemers.
En vermijd aan de andere kant controversiële hefbomen voor betrokkenheid. Als slechts een deel van de deelnemers door competitie wordt gemotiveerd, bestaat het risico dat de integratie van een ranking in de training de andere deelnemers uitschakelt.
Bovendien geldt dat hoe persoonlijker de gamificatie is, des te effectiever deze zal zijn, omdat het een beroep zal doen op de motivatiebronnen van de leerlingen.
Bijvoorbeeld: als de deelnemers gevoelig zijn voor twee verschillende hefbomen, is het zinvol om deze te combineren. De combinatie van de twee betrokkenheidshefbomen ‘vaardigheid en meesterschap’ en ‘onderdompeling’ is daarom ideaal voor het creëren van uitdagingen in de vorm van speurtochten waarin verhalen zijn verwerkt.
Hoe kun je verder gaan met het gamificeren van je eigen training?
Er is geen onbeperkt budget nodig om gamificatie te ontwerpen!
Het is vooral nodig:
- Observeer om te begrijpen wanneer de training betrokkenheid mist
- Ontdek bepaalde relevante tools (test omleidbare spellen, genereer ideeën met Gamifi'cartes, enz.)
- Test een prototype met leerlingen
- Observeer opnieuw en verzamel hun feedback
- Aanpassen (houd rekening met terugkerende feedback, verbeter de inhoud en graphics als de feedback goed is)
Voorbeelden van games om af te leiden:
Stel je voor: mensen helpen de woordenschat van een specifiek beroep te raden met over elkaar heen liggende pictogrammen. Zeer gemakkelijk te gebruiken!
Escape Cards: software om eenvoudig escape-spelletjes te maken, met kaarten en een applicatie. Ideaal voor leerlingen die van onderdompeling houden.
Het aanpassen van de training houdt uiteraard ook in dat rekening wordt gehouden met de gevoelens van de leerlingen en, afhankelijk van het geval, van de trainer en de trainingsmanager. Door regelmatig tests uit te voeren, kunt u verder gaan en groter zien !