Les pratiques agiles
- La gestion de projet classique (cycle en V, cycle en Y, le RUP).
- Panorama. Présentation des principales méthodes agiles : Crystal Clear, XP, Scrum, FDD, DSDM, RAD, ASD.
- Le manifeste agile.
- Les différents acteurs : rôles et fonctions.
- Itérations et incréments.
- Programmation en binôme, responsabilité collective du code, règle de codage, métaphore, intégration continue.
- Développement piloté par les tests, conception simple, remaniement.
- Valeurs et principes de l'agilité dans la gestion de projet.
- Gestion de projet agile et gestion du temps.
- Les réponses agiles aux risques projets.
- Les facteurs de succès d'un projet agile.
Travaux pratiques
Atelier d'introduction de l'agilité sur un projet : valeur de l'équipe et brainstorming sur la qualité du produit.
eXtreme Programming
- Bonnes pratiques de développement. Qualité.
- Définir le contexte d'utilisation de la méthode. Mesurer et mettre en place les conditions de réussite.
- Un processus projet continu. Conception, validation et intégration en continu.
- Itération de développement et de livraison. Amélioration du code par la réécriture.
- Le pilotage par les tests, une planification par les scénarios clients, l'intégration du client, le pair programming.
- L'évaluation des charges et des délais. Estimation des scénarios. Vélocité individuelle et équipe.
- Les acteurs. Rôles et responsabilités.
- Les tests dans XP.
Travaux pratiques
Description de scénarios par des User Stories.
Présentation de Scrum
- Caractéristiques. Acteurs et rôles. Le product owner. Scrum Master.
- Backlog du produit. Les stories, les features. backlog du sprint, les tâches.
- Évaluation de la taille des stories : le planning poker.
- Planification d'une release, planification d'un sprint. Revue, rétrospective.
- Le suivi : les burndown chart de release, de sprint.
- La signification du fini d'une release, d'un sprint, les tests d'acceptation.
- Les tests d'acceptation.
Travaux pratiques
Réaliser le sprint 0 : identifier les features. Estimer la taille des stories : planning poker. Construire un plan de release. Élaborer un backlog de sprint.
Organisation d'une démarche de tests agile
- Plan projet de test.
- Plans et cas de test. Jeu de données.
- Modélisation poussée par les tests.
- Organisation d'une campagne.
- Rapport de test et de campagne.
- Signalement.
- Ingénierie et cycles agiles.
- Vérification et validation.
Les différents types de tests et leur mise en œuvre en mode agile
- Tests basés sur les modèles.
- Tests exploratoires.
- Partitions, limites.
- Tests agiles et documentation.
- Table de décision.
- Tests par simulation.
- Adaptation de la démarche de test agile au contexte de l'entreprise.
Mise en œuvre des tests
- Outils automatisés pour le test.
- Tests agiles pendant le codage.
- Interfacer le code et les tests fonctionnels.
- Simplifier la mise en œuvre des jeux de données.
- Exécuter les tests.
- Contrôle de la régression.
- Analyser le rapport, signaler.
- Intégration continue et métrique.
- Suivi de la qualité.
- Signalements et communication.
Travaux pratiques
Réalisation de tests. Démonstration de tests automatisés et contrôle de la non-régression. Utilisation d'outils.
Gestion d'une équipe
- Identifier les différentes approches managériales.
- Psychologie des groupes et des individus.
- Outils de communication et de facilitation.
- Les attitudes du leader.
- Conduite du changement.
- Gestion des conflits.
- L'assertivité et les autres comportements.
- Gestion du stress et recycling.
- Optimiser le niveau de motivation de l'équipe.
- Résolution de problème dans la rétrospective.
- Gestion du temps et planification des tâches.
- Prendre une décision et générer des idées.
Travaux pratiques
Questionnaire d'auto-évaluation de son leadership, analyse et interprétation, mises en situation pour prendre conscience de ses attitudes spontanées, confrontation et mise en situation en réunion.
Agilité et organisation de projet
- Gestion des exigences et des user stories.
- Estimation, vélocité et story points.
- Management visuel et constitution des graphiques.
- Les limites de l'agilité en fonction du contexte de l'entreprise.
Travaux pratiques
Transformer les exigences en user stories, planning poker, atelier story map, Scrum Game® de l'extrême, mise en situations critiques rencontrées dans les projets.